Hit enter after type your search item
Onime Marketing

Twoje źródło tricków do gier!

„Krytyczny problem” doprowadził do powstania jednego z najdzikszych narzędzi budowlanych w Zelda: Tears of the Kingdom – twórcy nie chcieli, żebyś rozlał zupę

/
/
/
86 Views

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pozwala zbudować całą masę absurdalnych urządzeń ze zwyczajnych części, a nie ma nic bardziej przyziemnego niż przenośny garnek. Przedmiot ten okazał się jedną z najdziwniejszych opcji budowania w grze i podczas przemowy na Konferencji Twórców Gier (w podziale na Eurogamer), główny inżynier fizyki Takahiro Takayama wyjaśnił, że stało się to tylko dlatego, że twórcy chcieli zapobiec rozlaniu zupy.

Ponieważ przedmioty w Tears of the Kingdom zachowują się zgodnie z realistyczną fizyką, twórcy mieli „krytyczny problem” polegający na tym, że przenośne garnki po prostu przewracały się po umieszczeniu na nierównym podłożu. Aby to naprawić, zaimplementowali coś w rodzaju żyroskopowego przegubu kulowego pomiędzy doniczką a podstawą. Takayama zażartował: „Cieszę się, że mogę powiedzieć, że twoja zupa jest teraz bezpieczna”.

Ale w przypadku Ultrahand ten przegub kulowy oznaczał, że przenośny garnek mógł służyć jako złącze w niektórych z absolutnie najdziwniejszych wersji gry. Na początku gracze odkryli, że garnków można używać do takich celów, jak stabilizacja kół na wyboistym terenie. W dzisiejszych czasach dzieła stają się coraz liczniejsze, dużo dziwniejsze. Kto wiedział, że budowanie nadmuchiwanej falistej rurki jest na stole?

Wszystko to pomaga zilustrować jeden z głównych tematów tej przemowy na GDC – że Tears of the Kingdom, podobnie jak wcześniej Breath of the Wild, opiera się na idei, którą twórcy nazywają „rozgrywką multiplikatywną”. Dyrektor techniczny Takuhiro Dohta wyjaśnił, że „koncepcja multiplikatywnej rozgrywki polegała na tym, że zamiast tworzyć coś zabawnego, stworzyć system, który sprawi, że dzieją się fajne rzeczy. W przypadku Tears of the Kingdom chcieliśmy zapewnić jeszcze wyższy poziom wolności”.

To zasada, która doprowadziła do powstania takich rzeczy, jak sterowane fizyką bramy w kapliczkach, z którymi gracze mogliby wchodzić w interakcję w bardziej realistyczny sposób – albo rozwiązując zagadki zgodnie z przeznaczeniem, albo rozbijając je, aby znaleźć nowe rozwiązania, których twórcy nie zamierzali. I właśnie taki sposób myślenia zmienił proste rozwiązanie rozsypanego jedzenia w jedno z najdziwniejszych narzędzi budowlanych w Łezach Królestwa.

Twórca Tears of the Kingdom opisuje całkowicie chaotyczny rozwój Ultrahand: „To się zepsuło! Poleciało!”

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This div height required for enabling the sticky sidebar