Hit enter after type your search item
Onime Marketing

Twoje źródło tricków do gier!

Studio The Last of Us Part 2 przyznaje, że „mamy reputację osoby wymagającej chrupania” i obiecuje, że „nie będziemy już tego robić”

/
/
/
41 Views

Naughty Dog ma niesławną reputację tego, że od dawna naraża swoich pracowników na kulturę crunchu – długie okresy pracy w nadgodzinach, które czasami mają na nich wyniszczający wpływ – ale studio niedawno zobowiązało się położyć kres takim praktykom.

Wczoraj wieczorem (2 lutego) studio Uncharted wypuściło film dokumentalny o powstawaniu swoich gier, a konkretnie o ponurej, postapokaliptycznej kontynuacji The Last Of Us Part 2. raporty opisał już szczegółowo, jak niektórzy programiści pracowali po 12 godzin w dni i w weekendy, czasami zaniedbując swoje zdrowie i życie osobiste ze względu na perfekcjonistyczne oczekiwania Naughty Dog.

Kultura crunchu notorycznie nie prowadzi do płynniejszych cykli produkcyjnych, a nawet wypala deweloperów, którzy często opuszczają branżę gier i nigdy nie wracają. „Zdaję sobie sprawę, że nie mogę chrupać tak jak kiedyś” – mówi projektantka gry Emilia Schatz w dokumencie zamieszczonym poniżej. Nie mogę włożyć w te mecze wszystkiego, co mam, w takim stopniu, w jakim byłem w stanie, kiedy tu przybyłem.

Nowy dokument Naughty Dog omawia obecnie kryzys przez nieco przefiltrowaną perspektywę marketingową, ale wydaje się niechętny do zagłębiania się w to, jak szkodliwe może to być. W rzeczywistości dokument czasami przedstawia chrupnięcie jako narzucony przez siebie łańcuch. Współdyrektor Anthony Newman wyjaśnia, że ​​firma zaczęła oferować bezpłatne kolacje, ponieważ „wiemy, że ludzie prawdopodobnie będą chcieli zostać do późna”. W tym kontekście chrupiące kolacje są zwykle stosowane, aby zachęcić pracowników do pozostania po godzinach, a nie po prostu jako odpowiedź na nadgodziny.

Dokument omawia także, jak studio zaczęło pracować nad crunchem na wczesnych etapach The Last Of Us Part 2. „To pierwszy projekt, który miał odpowiedni okres przedprodukcyjny, podczas którego – w większości – zamknęliśmy historię, początek, środek i koniec, zanim rozpoczęliśmy produkcję” – ujawnił reżyser Neil Druckmann.

Jednak jak później odkryliśmy wraz ze studiem, zwiększona organizacja i ulepszone procesy „nie naprawiają crunchu”, według Newmana, „pozwalają stworzyć większą grę”.

„Teraz naszym celem dla Naughty Dog jest wyeliminowanie chrupania” – mówi Druckmann pod koniec filmu dokumentalnego. Pierwszym krokiem w tym kierunku było najwyraźniej zdefiniowanie, czym jest wewnętrzny kryzys, a następnie zajęcie się problemami, które często pojawiały się w raporcie z sekcji zwłok The Last Of Us Part 2.

„Kiedy wdrażamy ludzi na pokład, mówimy im, że mamy reputację studia crunchowego i jest to coś, czego nie chcemy. I nie będziemy już tego robić” – ujawnia Patrick Goss, kierownik ds. zapewnienia jakości. Edukowanie nowych pracowników to jeden z kroków, które studio rzekomo wykorzystuje obecnie w celu uniknięcia kultury kryzysu, wraz z usuwaniem „chrupiących kolacji” i regularnym wysyłaniem do programistów małych kwestionariuszy na ten temat. Według kilku wybranych deweloperów przedstawionych w dokumencie pomogły w tym prace hybrydowe i solidniejszy dział produkcji.

Nie dowiemy się, czy nowa strategia w pełni się sprawdzi, dopóki studio nie wypuści jednego z nadchodzących projektów dla pojedynczego gracza, będących obecnie w fazie rozwoju. Ale co najmniej jeden deweloper zachęcająco stwierdził, że remake The Last Of Us Part 1 został stworzony bez zakłóceń.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This div height required for enabling the sticky sidebar