Onime Marketing

Po remake’u Resident Evil 4 w Final Fantasy 7 Rebirth pojawił się ten notoryczny dyskurs o żółtej farbie

Cloud in the Final Fantasy 7 Remake wearing clown makeup

Dyskurs Yellow Paint po raz kolejny trafił do sieci graczy. Krótko po udostępnieniu wersji demonstracyjnej Final Fantasy 7 Rebirth gracze i programiści po raz kolejny spierali się na temat zalet i wad wyróżniania obiektów, z którymi można wchodzić w interakcję, jasnożółtą farbą.

Debata ta wybuchła po raz pierwszy wraz z pierwszą wersją demonstracyjną Resident Evil 4 Remake, powróciła, gdy modderzy usunęli żółtą farbę i ponownie podnieśli brzydką głowę, gdy wystartowała pełna wersja gry. Argumenty przeciwko żółtej farbie zwykle skupiały się na tym, jak oczywiste oznakowanie odwróci uwagę od wszystkiego innego, podczas gdy zwolennicy żółtej farby argumentowali, że gracze nie będą w stanie odróżnić interaktywnych części świata od statycznego wystroju scenerii – odczucie to było wspierane przez niektórych deweloperzy i ich anegdoty z testów.

Obie strony debaty wracają z pełną mocą, tym razem kręcąc się w kółko nad zrzutem ekranu z Final Fantasy 7 Rebirth (patrz poniżej), na którym Cloud wspina się po skalistej powierzchni z błyszczącymi żółtymi półkami prowadzącymi gracza w górę. Łatwo jest odrzucić te dyskusje jako nieciekawe skargi graczy, przypominające kłótnie o kałuże w Spider-Manie, ale tak naprawdę uważam, że ta dyskusja uwydatnia wiele interesujących punktów po obu stronach.

Zobacz więcej

Jak argumentował Austin Wood z Gamesradar, gdy po raz pierwszy pojawiła się ta dyskusja, wyróżnianie fragmentów otoczenia jest dobre dla czytelności. Zamiast przebijać każde pudełko, beczkę i garnek w grze, szukając tego, który można złamać, wyróżnienie przedmiotu, który można zdobyć, to szybki sposób na zaoszczędzenie czasu graczy i uniknięcie frustracji. W porządku! Oznakowanie w ten sposób sprawia, że ​​gry są bardziej dostępne także dla graczy o słabej widoczności.

Projektant gier Dave Lockman wspólny że kiedyś opracował grę, „w której możesz tylko skakać, a każdy przycisk powoduje, że skaczesz”. Podczas jednego z pokazów PAX zespół umieścił przed ekranem gigantyczny przycisk, a jak wspomina Lockman, gracze wciąż pytali: „Jak skaczesz?”.

Z drugiej strony artystka Freya Holmer uważa że gry powinny zapewniać wyraźniejsze „rozróżnienie między ścieżką gracza a otoczeniem” i ograniczać szumy wizualne, które czasami mogą utrudniać odczytanie obszarów. „Niektórym (w tym mnie) żółta farba sprawia, że ​​czujesz, że nie odkrywasz już niczego samodzielnie, a jedynie podążasz za znakami, co eliminuje poczucie odkrywania, eksperymentowania i, cóż, zabawy” – mówi Holmer. Może może istnieć kompromis w stylu Shadow of the Tomb Raider, w którym farba jest usuwana w zależności od poziomu trudności?

Zamiast tego niezależny deweloper Ritzler – który był autorem zeszłorocznej niesamowitej platformówki Psuedoregalia obwinia żółta farba opiera się na fakcie, że niektóre hity kinowe nie inwestują w drugorzędne typy rozgrywki, „takie jak eksploracja i łamigłówki”. Wiele nowoczesnych hitów z gatunku przygodowych gier akcji prowadzi graczy po półkach skalnych lub w górę, zmuszając ich do przesuwania drążka analogowego w jednym kierunku, bez prawdziwego miejsca na eksperymenty. „Sprowadza się to do zwykłego pożeracza czasu, z którym może sobie poradzić dosłownie każdy (mam na myśli każdego)” – zauważa twórca.

Jakie jest rozwiązanie? Cóż, Ritzler wskazuje Elden Ring jako przykład gry, która nie opiera się na takim oznakowaniu, nawet jeśli przemierzanie nie daje wielu opcji. Podobnie jak w przypadku Sekiro, w tych grach możesz skakać, biegać lub chwytać się. Czasowniki, których możesz użyć w dowolnym momencie. Kiedy więc musisz przeskoczyć szeroką przepaść, gracz korzysta z akcji, do której ma już dostęp, a nie Cloud automatycznie decyduje, że może teraz wspiąć się na formację skalną.

Exit mobile version